2018年5月15日火曜日

初めてのウォーハンマー40k 5.ロスター構築 後編

1.準備編
2.初心者向け用語集
3.ロスター構築 前編
4.組み立て&塗装編



さて、それでは今回は実際にゲームに使うロスターを組んでみましょう。
それに当たってまずはユニット毎のカテゴリーを少しご説明します。

ユニットにはそれぞれ種別が設定されています。
全部で8+1種類あります。

HQ ヘッドクォーター
部隊全体のリーダー役。

Troops トループ
一般兵、だけど地味に重要。

Elites エリート
一般的な兵士よりちょっと強かったり特殊な兵。

Heavy Support ヘヴィサポート
重火器を装備した兵士や車輌。

Fast Attack ファストアタック
軽装だったりバイクに乗ってたりする機動力に優れた兵。

Flyers フライヤー
航空機や飛行生物。

Transport トランスポート
兵員輸送が可能な車輌。

Lords of War ロードオブウォー
戦場の覇者。

Fortification フォーティフィケーション
要塞、建築物。

以上の区分があります。
フォーティフィケーションだけ特殊で、能力のついたテレインのような扱いになります。

この区分が重要で、デタッチメントを組む際に必要になります。
デタッチメントを遵守した場合、策略を使う際に必要になるCP(コマンドポイント)にボーナスが貰える場合があります。
後述するゲームのルールを使用する際に必須になる場合もありますので、基本的にデタッチメントは組んでおいて損はないです。
デタッチメントは1つとは限らず、特別なルールが無い限り幾つもロスターに編成する事が可能です。

デタッチメントの詳細についてはルールブックに記載があります。
一応売ってる物の中身なので詳細は伏せます。(が、検索すると、、、)
上記の種別毎に編成出来るユニットの上限と下限が設定されています。
基本的にHQは必須、そして他の種別を入れる形になりますが例外があり、フォーティフィケーションはその種別のみで編成する事になります。
ロードオブウォーとフライヤーもそれぞれのみで編成する事が可能です。
アーミー毎に得意な種別があることが多く、基本はそれを多く入れられる、もしくは必須なデタッチメントを選択する事が多いです。
ただ始めたばかりでは選択肢も少ないかとは思いますので、今は組める物をチョイスすれば大丈夫です。
スタートコレクティングもだいたいデタッチメントを最低限満たすようになってる筈なので、探してみて下さい。



次に編成するに当たって一番大事なコストのお話をします。
コストはその名の通り、ユニットの経費です。
ゲームをする際に相手と相談して決めるので、基本的に上限はありません。

コストには二種類あり、採用するルールによって変わります。
1つはポイント。
競技としてプレイする場合に採用されるコストで、大会なんかでは基本的にこっちを使います。
大きい方がポイントです。
2つ目がパワー。
こちらは簡易版のコストで、手軽なルールなんかで採用されています。
数字の小さい方です。

パワーに関してはアーミー毎の有利不利が如実に出ます。
と言うのもミニチュア一体あたりに定められたコストがあり、それが変動しないからです。
つまりオプションを沢山選べるアーミーは、タダで強い武器を手に入れられるに等しいからなのです。
なので私のプレイ環境では、だいたいどんな時でもポイントを使います。
ルールと違っても最終的に相手が同意してくれれば大丈夫なのはビデオゲームには無い強みですね。

話を戻すと、コストには良く遊ばれるコストというのがあります。
環境によって変わるかとは思いますが1500ポイントとかはゲーム時間も短めで、かなり使われる方だと思います。
余談ですが、なんでコストでゲーム時間が変わるかと言うと、単純に処理するミニチュアの数が減るので、その分ターンが回りやすくなるんですね。
で、コストは相手と決めるとお話しましたが、慣れない内は事前に決めておくと良いです。
現地に行ってから決める事もままあるのですが、慣れない内はとても時間がかかりますので、相手を待たせない為にもロスターは作っておきましょう。
始めたばかりでミニチュアが無いうちは自ずと貴方の手持ちが上限になると思いますので、しっかりそれを申告しておくと良いかと思います。
前編でお話した全ユニットリストが役立ちます。
ミニチュアが増えて慣れてきたら、よく使うコスト毎にロスターを組んでおいても良いです。
現地で多少入れ替えがあっても対応しやすいですしね。



さて、デタッチメントとコストが決まったら実際の編成です。
と言ってもここまで流れでやってきた方はもう組めたような物です。
あとはミニチュアが増える毎に自ずと同じ手順を繰り返す事になると思います。
なのでちょっとした編成のコツをお話しておきます。

特に理由が無ければトループは入れよう
でっかくて強くてカッコいいミニチュアだらけにしたい気持ちは痛い程分かるのですが、ぐっと堪えてトループを入れましょう。
このゲームは基本的に相手を全滅させるのでは無く、作戦目標を確保する陣取りです。
トループには優先確保という能力があり、詳しくは後述しますがとても大事なのです。

トランスポートは使い辛い
歩兵の遅い足を補うトランスポートですが、今のルールではトランスポートが動いた後には降りられません。
つまり行きたい場所まで乗って行ったとしても、降りれるのは次のターンまで待たなくてはなりません。
このゲームは1ターン1ターンがとても大切なので、移動力の無さは頭脳で補った方がいいと思います。

ユニット数は多い方が有利
大艦巨砲主義に走るのは負けフラグ。
1000ポイント戦をするにあたり、300ポイントが3体と、100ポイントが10体の場合、1体が死んだ場合痛いのは前者です。
死ななければいいのですが、このゲームでは割りと普通にジャイアントキリングが発生します。
それと基本は陣取りなので、取った目標を確保したまま無視されるユニットが出ても良いようにした方がいいです。
私は全力でデカいロボを集中運用しますけどねー。

武器は揃えた方が楽
色んな武器を試してみたくなるかも知れませんが、スカッド1つに何種類も武器が混ざってると、それだけ分けてダイスを振らなければなりません。
ルール上の都合なんかで複数持つことはままありますが、理由なくいっぱいにすると、自分も相手も混乱するし疲れます。

共通して言えるのはこの辺でしょうかね。
今は選択肢が少ないと思いますけど、頑張って軍拡して選択肢を増やしましょう。



さて、例によって色気の無い、文字ばっかの記事になりました。
次回はいよいよゲームプレイ編です。
もうちょっとだけおつきあい下さい。

6.ゲームプレイ編

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